home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ A.C.E. 3 / ACE CD 3.iso / files / docs / corporat.lha / Corporation.doc next >
Text File  |  1994-11-27  |  34KB  |  696 lines

  1. >-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-------!-----------R
  2.                                 CORPORATION
  3.  
  4. Typed in by SCOOTER of SCOOPEX. Edited by PARASITE.
  5.  
  6.  
  7. RIGHT AIM OF THE GAME..NASTY UCC HAVE CREATED A HUMANOID MONSTER THATS EATING
  8. PEOPLE!! AROUND AN OLD ABANDONED FACTORY..AND THE GOVERMENT AIN'T HAPPY, SO
  9. THEY HIRE AN AGENT OF (ZODIAC) TO GET EVIDENCE TO PROVE IT AND CHARGE `UCC`
  10. WITH BEING BAD BOYS..  YOU ARE THE AGENT, ANY ONE OF 6....
  11. 2 GIRLS, 2 BOYS,2 ANDROIDS CHOICE BY THEIR ABILITIES AND AWAY YOU GO...GOOD
  12. LUCK..RIGHT HERE'S THE MAIN DETAILS COMING UP....
  13.  
  14. AT THE BEGINNING OF THE GAME YOU CHOOSE WHICH AGENT YOU WISH TO COMMISSION
  15. FROM A SELECTION OF 6..YOUR COMPUTER DISPLAYS INFO ABOUT EACH CHARACTER TO
  16. AID YOUR CHOICE.POINT AT THE `PASS` OR `ACCEPT` BUTTON TO REJECT OR SELECT
  17. YOUR CHARACTER..THE SCREEN AT THE TOP LEFT OF YOUR DISPLAY SHOWS A PHOTO OF
  18. THE AGENTS FACE. NEXT TO THIS IS A RETINA SCAN(FOR SECURITY REASONS) THE TOP
  19. RIGHT OF THE DISPLAY SHOWS THE AGENTS RATING AT A SELECTION OF SKILLS
  20. (DETAILED BELOW) THE BOTTOM LEFT OF THE SCREEN SHOWS A PHOT OF THE AGENT AND
  21. A PHYSICAL DESCRIPTION. THE IMAGE AT THE BOTTOM RIGHT OF THE SCREEN IS A FULL
  22. FIGURE PICTURE OF THE AGENT..TO ALLOW YOU TO COMPARE RELATIVE HEIGHTS AND
  23. WEIGHTS BY SIGHT AS WELL AS BY THE SPECIFIED NUMBERS.
  24.  
  25. ABILITIES;
  26.  
  27. STRENGTH
  28. THIS MEASURES THE INDIVIDUALS PHYSICAL STRENGHT. IT IS USED TO DETERMINE HOW
  29. MUCH EQUIP THE AGENT CAN CARRY BEFORE BECOMING ENCUMBERED.
  30.  
  31. DEXTERITY
  32. THIS DESCRIBES THE INMDIVIDUALS HAND-EYE CO-ORDINATION. IN THE GAME IT
  33. AFFECTS THE DAMAGE DONE TO AN ENEMY IN MISSILE COMBAT, AND IT AFFECTS THE
  34. CHANCE OF EFFECTING A SUCCESFUL REPAIR ON DAMAGED EQUIP.
  35.  
  36. ENDURANCE
  37. ENDURANCE IS USED WITH STRENGTH TO CALCULATE HOW MUCH EQUIP THE AGENT CAN
  38. CARRY..BEFORE BEING ENCUMBERED.
  39.  
  40. INTELLIGENCE
  41. THE INTELLIGENCE RATING IS USED AS A GUIDE TO THE PLAYER AS TO HOW THE ROLE
  42. SHOULD BE PLAYED. IT IS ONLY USED TO DETERMINE HOW SUCCESFUL THE CHARACTER
  43. HAS BEEN IN PRE-MISSION TRAINING TO IMPROVE A SELECTED SKILL.
  44.  
  45. MOVEMENT
  46. EACH AGENT MOVES AT A SLIGHTLY DIFFERENT RATE. THIS VALUE DOES NOT RELATE TO
  47. ANY DISTANCE OR TIME. THE GREATER THE NUMBER, THE GREATER THE RUNNING SPEED.
  48. IF
  49. ANY AGENT BECOMES ENCUMBERED THROUGH CARRYING TO MUCH EQUIPMENT, THIS VALUE
  50. IS TEMPORYARILY REDUCED.
  51.  
  52. SKILLS
  53.  
  54. COMBAT
  55. THE COMBAT ABILITY IS USED IN BOTH HAND-TO-HAND AND MISSILE COMBAT TO
  56. DETERMINE HOW HARD A SUCCESSFUL HIT WAS.
  57.  
  58. WEAPONS
  59. THIS SKILL RELATES TO MISSILE COMBAT AND THE AGENTS ABILITY TO REPAIR A GUN
  60.  
  61. COMPUTERS
  62. REPAIRING THE BACKPACK COMPUTER REQUIRES THIS SKILL, IT ALSO DETERMINES HOW
  63. SUCCESFUL THE ANDROID AGENTS ARE WHEN ATTEPTING TO HEAL THEMSELVES.
  64.  
  65. ELECTRONIC
  66. USED IN THE REPAIR OF ELECTRONIC EQUIPTMENT
  67.  
  68. MECHANICAL
  69. USED IN THE REPAIR OF MECHANICAL EQUIPTMENT
  70.  
  71. MEDICAL
  72. THIS DETERMINES HOW SUCCESFUL A HUMAN AGENT IS WHEN ATTEPTING TO HEAL
  73. HIM/HERSELF
  74.  
  75. PSIONICS
  76. THE NUMBER UNDER THIS HEADING DATAILS THE INDIVIDUALS PSYCHIC ENERGY LEVEL.
  77. THE MAXIMUM NUMBER IS 33 ALTHOUGH THIS CAN BE BOOSTED ARTIFICALLY..ANDROIDS
  78. DO NOT POSSESS THIS ABILITY.
  79.  
  80. EQUIPMENT PURCHASE
  81. WHEN AN AGENT HAS BEEN SELECTED. THE DISPLAY CLEARS AND IS REPLACED BY
  82. DETAILS OF THE EQUIP AVAILABLE FOR PURCHASE. THE LARGE SCREEN NOW SHOWS A
  83. PICTURE OF AN ITEM..POINT AND CLICK ON `PASS` OR `BUY` TO REJECT OR ACCEPT..
  84. WHEN YOU HAVE BOUGHT ALL YOU WANT OR CAN AFFORD.. CLICK ON THE RIGHT MOUSE
  85. BUTTON.. THE TEXT AT THE BOTTOM LEEFT OF THE SCREEN DETAILS THE WEIGHT AND
  86. BULK AND COST OF EACH ITEM.. YOUR AVAILABLE FUNDS ARE DISPLAYED AT THE TOP OF
  87. THE SCREEN.
  88.  
  89. THE SCREEN LAYOUT
  90.  
  91. DAMAGE
  92. THE FIGURE DISPALYED TO THE LEFT OF THE PLAYING AREA IS USED TO INDICATE THE
  93. DAMAGE YOU HAVE SUSTAINED DURING THE GAME. IF THE BOX OVER YOUR HEAD IS
  94. FILLED OR THE BOX OVER YOUR CHEST IS FILLED THEN THE GAME IS OVER YOUR
  95. DEAD!!!!..IF A BOX BECOMES MORE THAN HALF FILLED THEN YOU USE OF THAt AREA
  96. BECOMES RESTRICTED, FOR EXAMPLEIF YOUR LEG IS INJURED BY MORE THAN HALF OF
  97. ITS CAPICITY YOUR MOVEMENT IS REDUCED..IF YOUR HEAD IS MORE THAN HALF INJURED
  98. YOUR SIGHT IS AFFECTED.
  99.  
  100. THE HORIZNTAL BAR BENEATH THIS FIGURE REPRESENTS YOUR ENERGY LEVEL..THIS
  101. STARTS OFF AS FULL AND GRADUALLY DEPLETS.
  102.  
  103. EQUIPMENT
  104. THE FIGURE DISPLAYED TO THE RIGHT OF THE PLAYING AREA IS USED TO INDICATE
  105. WHAT EQUIPTMENT IS CARRIED WHERE. EACH BOX ON THE FIGURE REPRESENTS A POCKET.
  106. USE THIS FIGURE TO EXAMINE YOUR EQUIP, TO MOVE IT FROM POCKET TO POCKET AND
  107. TO DROP OR PICK UP OBJECTS, THE SMALL BOXES ON EITHER WRIST ARE ALWAYS FULL,
  108. THESE CONTAIN YOUR COMPASS AND WRIST WATCH, THE SMALL BOX ON YOUR BELT
  109. CONTAINS THE POWER LEAD FROM YOUR SUIT USED TO RECHARGE ENERY WEAPONS AND
  110. EQUIPMENT.
  111.  
  112. THE HORIZONTAL BAR BENEATH THIS FIGURE REPRESENTS YOUR SUITS POWER LEVEL,
  113. THIS STARTS OFF FULL AND DEPLETES AS YOU USE IT.
  114.  
  115. SMART CARD
  116. THE CARD SHOWN AT THE BOTTOM LEFT OF THE SCREEN IS YOUR SECURITY PASS. IT
  117. CONTAINS A PHOTO OF YOUR CHARACTER..THEIR NAME AND ABILITY SCORES(0-9) THESE
  118. ARE SHOWN IN THE FOLLOWING;
  119.  
  120. ORDER;STRENGTH;DEXTERITY;ENDURANCE;INTELLIGENCE;AND MOVEMENT..
  121. THESE VALUES ARE NORMALLY STATIC THROUGHOUT THE GAME ALTHOUGH THE USE OF
  122. SOME OBJECTS MAY AFFECT ONE OR MORE OF YOUR ATTRIBUTES.!.
  123.  
  124. LOOK WINDOWS
  125. THE BOTTOM RIGHT CORNER OF OF THE DISPLAY REPRESENTS WHAT YOU ARE LOOKING AT,
  126. THIS IS NORMALLY THE CONTENTS OF A POCKET OR ANYTHING IN THE ROOM WHICH IS IN
  127. REACH. THE SMALL BUTTON MARKED WITH AN ARROW CYCLES THROUGH ALL OF THE ITEMS
  128. IN THE POCKET OR WITHIN REACH. IF YOU CAN DROP AN ITEM, A DOWN ARRIW IS
  129. DISPLAYED OVER THE CYCLE BUTTON. CLICK HERE TO DROP AN ITEM. IF IT IS DAMAGED
  130. A RED CROSS IS SHOWN AT THE LEFT OF THE CYCLE BUTTON. THE VERTICAL COLUMN OF
  131. THIS AREA IS USED TO SHOW HOW MUCH OF THE REPAIR PROCESS HAS BEN COMPLETED.
  132.  
  133. CONTROLLER
  134. THE BOTTOM CENTRE OF THE DISPLAY HOLDS EVERYTHING NECESSARY TO CONTROL YOUR
  135. CHARACTER. IT HAS BEEN DESIGNED WITH EASE OF USE AND MAXIMUM FLEXIBILITY IN
  136. MIND, THE BUTTON MARKED WITH AN ARROW POINTING DOWN ALLOWS YOU TO CROUCH OR
  137. DUCK. CLICK HERE QUICKLY TO DUCK OR HOLD THE BUTTON A LITTLE LONGER TO CROUCH
  138. DOWN. USE THIS BUTTON TO LAND IF YOU ARE FLYING. THE ARROW MARKED WITH AN
  139. ARROW POINTING UP ALLOWS YOU TO STAND UP FROM A CROUCHED POSITION. CLICK HERE
  140. QUICKLY TO PEEP OVER AN OBJECT OR HOLD THE BUTTON A LITTLE LONGER TO STAND
  141. UP, CLICK HERE WHILE STANDING OR RUNNING TO JUMP ON THE SPOT OR JUMP OVER
  142. SOMETHING. USE THIS BUTTON TO FLY IF YOU HAVE A JETPACK, OR IF YOU ARE GOING
  143. TO LEVITATE.
  144.  
  145. THE BUTTON MARKED WITH AN EYE ALLOWS YOU TO LOOK AROUND. CLICK HERE AND YOU
  146. WILL SEE A LIGHT COMES ON IN THE CORNER OF THE BUTTON. FROM NOW ON ANYTHING
  147. THAT COMES WITHIN REACH RE-APPEARS IN THE `LOOK` WINDOW.
  148.  
  149. THE BUTTON MARKED WITH A HAND ALLOWS YOU TO MANIPULATE OR USE AN ITEM.
  150.  
  151. THE BUTTON MARKED WITH THE SLEPING FIGURE SENDS YOU TO SLEEP..USE THIS TO
  152. RESTORE LOST ENERGY. ANDROIDS USE THIS MODE TO CONSERVE ENERGY.
  153.  
  154. THE BUTTON MARKED WITH A SPANNER IS USED TO REPAIR AN ITEM.
  155.  
  156. THE SHADED SQUARE DETERMINES YOUR MOVEMENT. CLICK ANYWHERE IN THE WHITE CROSS
  157. TO STAND STILL, THE CORNERS OF THE SQUARE OCCUPIED BY THE CROSS ALLOW YOU TO
  158. TURN ON THE SPOT. EVERYWHERE OUTSIDE THE BOX STARTS YOU MOVING. THE FURTHER
  159. YOU ARE FROM THE CENTRE THE FASTER YOU MOVE. LEAVE THE RED MARKER IN POSITION
  160. TO KEEP MOVING. THIS ALLOWS YOU YOU TO RUN DOWN A CORRIDOR AND AIMINTO THE
  161. SCREEN OR TO ROTATE ON THE SPOT WITH YOUR GUN READY. IF YOU BUMP ALONG INTO A
  162. WALL YOU WILL SLIDE ALONG IT.
  163.  
  164. PRESS P TO PAUSE THE GAME. THIS FEATURE IS NOT AVAILABLE WHILST AN ITEM OF
  165. EQUIPMENT IS BEING MANIPULATED
  166.  
  167. DAMAGE
  168. BOTH YOU AND YOUR EQUIPMENT ARE SUSCEPTIBLE TO DAMAGE, DAMAGE TO YOUR BODY IS
  169. DISPLAYED IN TH BOXES SHOWN ON THE FIGURE LEFT OF THE SCREEN. DAMAGE TO AN
  170. OBJECT IS SHOWN ONLY WHEN YOU LOOK AT THE OBJECT(IE CLICK ON ITS POCKET). THE
  171. RED CROSS SIGNIFIES THAT THE ITEM IS FAULTY. ALL DAMAGE CAN BE REPAIRED WITH
  172. THE RIGHT EQUIPMENT,SKILLS AND TIME.PHYSICAL DAMAGE TO FLESH IS REPAIRED BY
  173. USING THE FIRST-AID KIT. ROBOTS AND BIONIC LIMBS REQUIRE THE ELECTRONICS KIT
  174. TO REPAIR DAMAGE, SIMPLY FIND THE NECESSARY EQUIPMENT AND PRESS THE
  175. MANIPULATE BUTTON (THE ONE WITH THE HAND) THESE KITS CAN BE USED ONCE ONLY
  176. AND ARE THEN USED UP. YOU CAN,HOWEVER,FIND ANOTHER ONE AND USE THAT. THE
  177. AMOUNT OF DAMAGE REPAIRED DEPENDS ON YOUR SKILL IN THAT FEILD, USING A FIRST
  178. AID KIT IN CONJUNCTION WITH A HIGH MEDICAL SKILL AND A HIGH DEXTERITY,FOR
  179. EXAMPLE WILL RESULT IN A GOOD REPAIR.
  180. DAMAGED EQUIPMENT CAN MALFUNCTION WHEN USED, WITH A DAMAGED HOLOGRAM THIS IS
  181. NOT A PROBLEM BUT A DAMAGED GRENADE MAY JUST BLOW OFF YER HAND!!..TO REPAIR
  182. AN ITEM OF EQUIPMENT, LOOK AT IT AND (CLICK ON ITS POCKETS) AND THEN HOLD
  183. DOWN THE REPAIR BUTTON(THE ONE WITH THE SPANNER) WHILE THE BUTTTON IS DOWN,
  184. THE MERCURY IN THE INDICATOR IS RISING. HOLD THE BUTTON UNTIL THE MERCURY
  185. REACHES THE TOP AND AT THAT POINT YOUR CHARACTER THINKS THE REPAIR IS
  186. COMPLETE. IF YOU ARE INTERRUPTED DURING A REPAIR, YOU WILL HAVE TO START THE
  187. WHOLE REPAIR AGAIN NEXT TIME. WHEN THE REPAIR IS THOUGHT TO BE COMPLETE, THE
  188. COMPUTER HAS USED YOUR CHARACTERS SKILLS TO DETERMINE SUCCESS. IF THE REPAIR
  189. WAS A FAILURE IT COULD BE OBVIOUS AND THE DAMAGE CROSS COULD STILL BE VISIBLE
  190. OR IT MAY ONLY BE OBVIUS WHEN THE OBJECT IS NEXT USED!!.
  191.  
  192. GUNS ARE COMPLEXED OBJECTS AND CAN MALFUNCTION IN A VARIETY OF WAYS. THESE
  193. INCLUDE LOSING ALL OF THEIR CHARGE, EXPLODING WHEN DAMAGED, EXPLODING WHEN
  194. NEXT USED AND FIRING REDUCED POWER MISSILES. REPAIRING A GUN IS A COMPLICATED
  195. A PROCEDURE AND SUCCESS IS DETERMINED BY YOUR WEAPONS,ELCTRONIC AND
  196. MECHANICAL SKILLS AND DEXTERITY RATING.
  197.  
  198. ARMOUR
  199. ONE ITEM OF EQUIPMENT YOU CAN PURCHASE IS A SUIT OF ARMOUR. THERE ARE FOUR
  200. TYPES OF ARMOUR AND ALL OFFER DIFFERENT DEGREES OF PROTECTION AGAINST
  201. DAMAGE, ANDROIDS BEING HUMANOID CAN TAKE ADVANTAGE OF ARMOUR TOO.
  202.  
  203. ABLATIVE
  204. THIS FORM OF ARMOUR IS RELATIVELY INEXPENSIVE, IT IS MADE OF COMPRESSED
  205. CARBON COMPOUND AND PROTECTS AGAINST ALL DAMAGE WHILST IT LASTS. THE PROBLEM
  206. WITH THIS ARMOUR IS THAT EVERY HIT DESTROYS PART OF IT.
  207.  
  208. REFLECTIVE
  209. THIS ARMOUR IS EXCELLENT AGAINST ATTACKS FROM ENERGY WEAPONS. IT IS FORMED
  210. FROM A HIGHLY REFLECTIVE PLASTIC MATERIAL WHICH SIMPLY DEFLECTS THE MISSILE.
  211. THE PLASTIC IS SOFT,HOWEVER,AND OFFERS NO PROTECTION AGAINST HAND -TO-HAND
  212. COMBAT.
  213.  
  214. STANDARD
  215. THIS IS THE STANDARD ISSUE ARMOUR WORN BY MOST MILITARY PERSONNAL. IT OFFERS
  216. A GENERAL PROTECTION WHICH IS NOT AS GOOD AGAINST ENERY ATTACK AS REFLECTIVE
  217. ARMOUR DOES, BUT DOES ABSORB SOME HAND-TO-HAND DAMAGE.
  218.  
  219. SUPREME
  220. THIS ARMOUR IS THE ULTIMATE PROTECTION.IT OFFERS ALMOST COMPLETE PROTECTION
  221. FROM ENERY ATTACKS AND IS SO TOUGH ONLY A LARGE EXPLOSIVE IS LIKELY TO INJURE
  222. THE OCCUPANT. THE SUIT DOES NOT HAVE DISADVANTAGES IN THAT IT CONTINUALLY
  223. USES POWER, ITS BULK SLOWS THE WEARER DOWN AND IT REDUCES THE WEARERS
  224. ENDURANCE. AS A CONSEQUENCE THE WEARER CAN CARRY LESS EQUIPMENT BEFORE BEING
  225. ENCUMBERED. IF THE SUIT RUNS OUT OF POWER THE OCCUPANT IS TRAPPED AND WILL BE
  226. CAPTURED.
  227.  
  228. COMBAT
  229. THE CHARACTER CAN INDULGE IN TWO FORMS OF COMBAT;LONG AND SHORT RANGE. WHEN
  230. YOU POINT INTO THE GAME WINDOW YOU WILL SEE THAT THE SMALL ARROW BECOMES A
  231. CROSS HAIR, USE THIS TO AIM AND PRESS THE LEFT BUTTON TO ATTACK.
  232.  
  233. MISSILE
  234. MISSILE COMBAT COVERS THE USE OF GUNS AND GRENADES. TO USE A GUN SIMPLY HOLD
  235. IT IN YOUR HAND(EITHER HAND) AND WHEN YOU ATTACK YOU WILL FIRE A MISILE. IF
  236. THE GUN RUNS OUT OF CHARGE, INSTEAD OF SHOOTING YOU WILL PUNCH(SEE POWER FOR
  237. DETAILS ON RE-CHARGING EQUIPMENT) TO THROW A GRENADE LOOK AT IT MANIPULATE
  238. IT. THE GRENADE WILL BE THROWN STRAIGHT AHEAD AND WILL EXPLODE ON IMPACT.
  239. REMEMBER NOT TO STAND TO CLOSE!!!.
  240.  
  241. HAND-TO-HAND
  242. IF YOU ATTACK WITHOUT HOLDING A GUN, YOU WILL `PUNCH`. YOU WILL ALSO PUNCH IF
  243. YOUR GUN HAS RUN OUT OF CHARGE. PUNCHING DOES VERY LITTLE DAMAGE. REMEMBER
  244. THAT YOU ONLY PUNCH AT ARMS LENGTH!..COMBAT CAN BE DANGEROUS. IT IS WORTH
  245. REMEMBERING THAT EVERYONE IN THE GAME IS WEARING ARMOUR.
  246.  
  247. OBJECTS
  248.  
  249. MANIPULATION;- THIS IS AN IMPORTANT ABILITY AND IS REALLY QUITE SIMPLE
  250. ALTHOUGH IT MAY AT FIRST SEEM COMPLICATED...EVERY OBJECT IN THE GAME HAS A
  251. FUNCTION AND THIS NORMALL ACTIVATED BY CLICKING ON THE MANIPULATE BUTTON, IF
  252. THE ITEM CANNOT PERFORM ITS USUAL FUNCTION. YOU ARE PRESENTED WITH THE
  253. OPPORTUNITY TO RE-CHARGE IT. FOR THE BUTTON TO WORK, YOU MUST BE LOOKING AT
  254. THE ITEM YOU WISH TO MANIPULATE.
  255.  
  256. IE..
  257. TO USE THE MEDI-KIT YOU  SHOULD CLICK ON THE POCKET IT IS IN AND THEN CLICK
  258. ON THE MANIPULATE BUTTON. THE MACHINE WILL ADMINISTER EITHER A STIMULANT OR
  259. AN ANTIDOTE OR BOTH, IF THE MEDI-KIT HAS NO CHEMICALS, CLICKING ON MANIPULATE
  260. WILL INSTEAD PRODUCE A FULL SCREEN IMAGE OF IT. YOU ARE NOW IN POSITION TO
  261. REFILL IT. SEARCH YOUR POCKETS TO SEE IF YOU HAVE THE AMPULE OF CHEMICALS
  262. NECESSARY TO REFILL THE MEDI-KIT. IF YOU FIND THEM LLOK AT THEM AND
  263. MANIPULATE THEM. THE CHEMICALS WILL THEN BE USED AND THE MEDI-KIT RE-
  264. SUPPLIED.
  265.  
  266. THE SAME PROCEDURE IS USED WITH THE GUN, IF YOU LOOK AT THE GUN AND
  267. MANIPULATE IT, YOU WILL SEE THE FULL SCREEN IMAGE OF IT. NOW LOOK AT THE
  268. POWER LEAD WHICH COMES FROM THE BELT OF YOUR SUIT AND MANIPULATE THAT. THE
  269. GUN WILL BE `BURST CHARGED`.
  270.  
  271. TO PICK UP AN OBJECT UP. CLICK ON THE LOOK BUTTON (HAS AN EYE ON IT) SO THAT
  272. THE SMALL LIGHT IS ON. AS YOU MOVE AROUND ANYTHING WHICH COMES WITHIN REACH
  273. APPEARS IN THE LOOK WINDOW. TO PICK AN OBJECT UP, SIMPLY CLICK ON IT AND HOLD
  274. THE LEFT MOUSE BUTTON DOWN. YOUR POINTER WILL CHANGE INTO A HAND. MOVE THE
  275. HAND OVER THE POCKET IN WHICH YOU WISH TO PUT THE OBJECT AND RELEASE THE
  276. BUTTON. IF THERE IS ROOM IN THE POCKET THE OBJECT WILL BE MOVED THERE.
  277.  
  278. DOORS
  279.  
  280. LOCK DOORS ARE MANIPULATED IN A SIMILAR MANNER TO GUNS, THERE ARE TWO TYPES
  281. OF DOORS; ONE THAT CAN BE OPENED BY WALKING ON PRESSURE PADS AND THE SECOND
  282. THAT IS LOCKED BY AN ELECTRONIC SYSTEM, THE LOCKED DOOR IS DEPICTED BY A GREY
  283. SQUARE ON ITS SURFACE, TO OPEN IT CLICK .ON THE LOOK BUTTON AND APPROACH THE
  284. DOOR, WHEN THE CONTROL PANEL IS WITHIN ITS REACH, IT APPEARS AS A SMALL IMAGE
  285. IN THE LOOK WINDOW(BOTTOM RIGHT OF YOUR SCREEN) NEXT CLICK ON THE MANIPULATE
  286. BUTTON AND THE CONTROL PANEL WILL BE SHOWN AS A FULL SCREEN IMAGE. IN ORDER
  287. TO ENETR THE FOUR FIGURE CODE POINT AT ANDCLICK ON THE BUTTONS ON THE PANEL.
  288. AS YOU LOCATE A CORRECT NUMBER, THE GREEN LIGHT ON THE PANEL FLASHES. NOTE
  289. THE NUMBERS AND THEN TRY TO ESTABLISH THE THREE OTHER FIGURES NEEDED TO
  290. COMPLETE THE CODE.
  291. ONCE YOU HAVE ALL FOUR FIGURES PRESS THE ENTER KEY ON THE CONTROL PANEL. IF
  292. YOU
  293. HAVE ENTERED THE NUMBERS IN THE CORRECT SEQUENCE, THE DOOR WILL OPEN, IF NOT
  294. YOU WILL HAVE TO TRY ENTERING THE NUMBERS IN DIFFERENT COMBINATIONS UNTIL
  295. THEY
  296. ARE CORRECT.
  297.  
  298. THE ALTERNATIVE TO OPENING DOORS `MANUALLY` IS TO USE AN ELECTRONIC LOCK
  299. PICK. THESE CAN BE EITHER PURCHASED AT THE START OR COLLECTED AS YOU PROGRESS
  300. THROUGH THE GAME. TO USE IT CLICK ON THE POCKET IT IS STORED IN. IT WILL NOW
  301. APPEAR IN THE VIEW SCREEN. CLICK ON MANIPULATE AND THE LOCK PICK WILL START
  302. TO DECODE THE COMBINATION. IT WILL ELIMINATE WRONG NUMBERS BY LEARNING FROM
  303. ITS MISTAKES.
  304. ONCE IT HAS COMPLETED ITS DECODING. YOU WILL HAVE APPROX 5 SECONDS TO NOTE
  305. THE NUMBER FOR FUTURE REFERENCE. YOU WILL NOW BE TO ADVANCE THROUGH THE DOOR.
  306. YOU CAN ONLY USE THE ELECTRONIC LOCK PICK WHEN YOU HAVE A FULL SCREEN IMAGE
  307. OF THE CONTROL PANEL.
  308.  
  309. ELEVATORS:
  310. ELEVATORS ARE THE ONLY WAY TO MOVE BETWEEN LEVELS.THERE ARE TWO CONTROL
  311. PANELS WHICH RELATE TO ELEVATORS.THE SMALL PANEL OUTSIDE AN ELEVATOR SHOWS
  312. THE FLOOR IT IS ON.PRESS THE ARROW SHAPED BUTTON AND THE ELEVATOR WILL BE
  313. CALLED. WHEN IT ARRIVES YOU HAVE 5 SECONDS TO ENTER THE OPEN DOOR.INSIDE IS A
  314. CONTROL COLUMN.WALK UP TO IT AND CLICK THE LOOK BUTTON.MANIPULATE THE
  315. RESULTING KEYPAD TO SEE A FULL SCREEN PICTURE OF THE CONTROL PAD.KEY PRESSES
  316. WILL NOT BE ACCEPTED UNTIL YOU HAVE INSERTED YOUR SMART CARD.TO DO THIS FIND
  317. WHICH POCKET IT IS IN,LOOK AT IT AND CLICK THE MANIPULATE BUTTON.THE CARD
  318. WILL NOW APPEAR IN THE SLOT.THE ARRANGEMENT OF BUTTONS ON THE CONTROL PANEL
  319. ALLOWS YOU TO GO TO ANY FLOOR IN THE BUILDING.TO SELECT A FLOOR JUST PPIONT
  320. TO ITS NUMBER AND CLICK.IF YOU HAVE SECURITY CLEARENCE FOTR THAT LEVEL A
  321. GREEN LIGHT WILL COME ON AND THE LIFT WILL START TO MOVE.IF YOU DONT HAVE
  322. CLEARANCE NOTHING WILL HAPPEN AND YOU WILL HAVE TO PRESS ANOTHER NUMBER.THE
  323. PANEL DISPLAYS THE LEVEL YOU ARE ON IN THE TOP RIGHT AND THE LEVEL YOU ARE
  324. GOING TO IN THE TOP LEFT. WHEN THE ELEVATOR HAS REACHED ITS DESTINATION THE
  325. CONTROL PAD WILL DISAPPEAR AND YOUR SMART CARD WILL AUTOMATICALLY BE RETURNED
  326. TO YOU.
  327.  
  328. AIRLOCKS:
  329. THE WAREHOUSE, CAR PARK, AND GROUND FLOOR ARE SEPARATED BY SECURITY LOCKS
  330. NICKNAMED 'AIRLOCKS'.THE CONTROL PADS FOR THESE ARE SIMILAR TO THE LOCKED
  331. DOOR CONTROL PAD.FIRST INSERT YOUR SMART CARD AND THEN ENTER THE FOUR FIGURE
  332. CODE IN THE SAME WAYAS YOU WOULD WITH A NORMAL DOOR.WHEN THE CODE HAS BEEN
  333. CORRECTLY ENTERED THE SMALL LIGHT WILL COME ON.NOW PRESS THE YELLOW BUTTON TO
  334. OPEN THE DOOR.YOUR SMART CARD WILL AUTOMATICALLY BE RETURNED TO YOU.
  335.  
  336. TERMINALS:
  337. COMPUTER TERMINALS ARE A RARE FIND.THEY ARE SIMILAR TO THE ELEVATOR CONTROL
  338. COLUMN.WALK UP TO THE COLUMN AND LOOK AT IT.WHEN THE PICTURE OF A MONITOR
  339. SCREEN APPEARS IN THE LOOK WINDOW,CLICK ON THE MANIPULATE BUTTON.COMPUTER
  340. TERMINALS OFFER A WIDE VARIETY OF FACILITIES INCLUDING INCREASING YOUR
  341. SECURITY CLEARENCE TO ALLOW YOU ACCES TO MORE LEVELS OF THE BUILDING.
  342. NOTE:IF YOU DECIDE NOT TO USE ANY OF THE ABOVE ITEMS WHILE THEY ARE DISPLAYED
  343. FULL SCREEN,JUST CLICK ON THE RIGHT MOUSE BUTTON TO GO BACK TO THE ORIGINAL
  344. SCREEN.
  345.  
  346. POWER:
  347. YOUR PERSONAL ENERGY IS DISPLAYED AS A HORIZONTAL BAR BENEATH THE
  348. DAMAGE FIGURE.THIS ENERGY IS BEING CONSTANTLY DEPLETED.IF YOU BECOME
  349. ENCUMBERED BY CARRYING TOO MUCH EQUIPMENT YOU WILL USE POWER TWICE AS FAST AS
  350. YOU NORMALLY DO.ENERGY IS REWPLENISHED BY DRINKING GLUCOSE COMPOUND FROM THE
  351. DRINKING BOTTLE AND BY SLEEPING.IN AN EMERGENCY MANIPULATING THE MEDI-KIT
  352. WILL ADMINISTER A STIMULANT WHICH WILL RAISE YOUR ENERGY TO HALF ITS NORMAL
  353. LEVEL.TOO FREQUENT USE OF THIS STIMULANT COULD PERMANENTLY REDUCE YOUR
  354. ENDURANCE RATING AND THIS IN TURN WILL REDUCE YOUR ENCUMBRANCE RATING.
  355.  
  356. MANY ITEMS OF EQUIMENT REQUIRE POWER TO FUNCTION.YOUR SUIT CAN CARRY A CHARGE
  357. FOR THIS JUST PURPOSE.THE LEVEL OF CHARGE REMAINING IN YOUR SUIT IS DISPLAYED
  358. AS A HORIZONTAL BAR BENEATH THE EQUIPMENT FIGURE.TO RECHARGE YOUR SUIT FIND A
  359. TERMINAL(A MONITOR SCREEN-EACH LEVEL CONTAINS AT LEAST ONE!). WHEN YOU FIND
  360. ONE MANIPULATE IT AND IT WILL BECOME A FULL SCREEN IMAGE.POINT AND CLICK ON
  361. THE POWER BUTTON ON THE TEMINAL TO ACTIVATE IT.FIND YOUR SMART CARD AND
  362. MANIPULATE IT TO PUT IT IN THE SLOT.NOW FIND YOUR POWER LEAD AND MANIPULATE
  363. THAT.THIS PLUGS IT INTO THE POWER SOCKET ON THE TERMINAL.THE SUIT IS THEN
  364. 'BURST CHARGED'IN A FRACTION OF A SECOND.
  365.  
  366. TO CHARGE AN OBJECT,LOOK AT IT AND THEN MANIPULATE IT AND IT WILL BECOME A
  367. FULL SCREEN IMAGE.NOW LOOK AT AND MANIPULATE YOUR POWER LEAD. THIS PLUGS INTO
  368. THE POWER SOCKET ON THE OBJECT WHICH IS THEN 'BURST CHARGED'.IF YOU CHARGE UP
  369. A DAMAGED GUN,IT MAY EXPLODE.
  370.  
  371. SOME EQUIPMENT WILL CONSTANTLY DRAIN YOUR SUITS POWRE. THIS INCLUDES THE MOST
  372. POWERFUL ARMOUR, THE JETPACK (WHEN IN USE) AND THE VISION ENHANCING VISOR
  373. (WHEN IN USE) THE BUILDINGS POWER CAN BE INTERRUPTED AT THE FUSE BOX, EACH
  374. FUSE RELATES TO A LEVEL OF THE BUILDING INCLUDING THE WAREHOUSE. THERE IS NO
  375. FUSE FOR THE CAR PARK. BY LOOKING AT THE FUSE BOX AND MANIPULATING IT, IT
  376. BECOMES A FULL SCREEN IMAGE. POINT AND CLICK ON THE BUTTON UNDER A USE TO CUT
  377. THE POWER TO THAT LEVEL. THE FUSES ARE NOT MARKED BUT THEY LAID OUT IN A
  378. LOGICAL MANNER AND A LITTLE EXPERIMENATION SHOULD REVEAL WHICH IS WHICH. A
  379. FUSE WHICH HAS BEEN REMOVED IN THIS WAY CAN BE REPLACED LATER ON BY THE GUARD
  380. OR PLAYER. USE THE BOMB OR GRENADE TO PERMANTLY CUT THE POWER TO THE WHOLE
  381. BUILDING. WHEN THE POWER IS CUT TO A LEVEL, ALL LIGHTS GO OUT, ROBOT GUARDS
  382. CAN STILL SEE BECAUSE OF THEIR VISION ENHANCED SYSTEMS. THE OTHER CREATURES
  383. ARE EFFECTIVELY BLINDED UNTIL THE POWER IS RESTORED. THE PLAYER CAN USE
  384. ENHANCED  VISION IF THE VISOR IS WORN (ANDROIDS ARE FITTED WITH THIS AS
  385. STANDARD) CUTTING THE POWER ALSO DISABLES DOORS AND TERMINALS.
  386.  
  387. SECURITY
  388.  
  389. CAMERAS
  390. SECURITY CAMERAS ARE MOUNTED ON THE CEILING AND ROTATE AT REGULAR
  391. INTERVALS. IF THE PLAYER IS DETECTED BY ONE, THE ALARMS ARE TRIGGERED. THE
  392. CAMERAS HAVE A LIMITED RANGE THOUGH, DESTRUCTION OF AN ALARM TRIGGER DOES NOT
  393. SET OFF THE ALARMS.
  394.  
  395. INFRA RED BEAMS
  396. BEAM PROJECTORS ARE SMALL METAL OBJECTS STANDING ON THE FLOOR. THEY ARE
  397. EASILY RECONGNISED BY NTHEIR SINGLE LARGE LENS, WALKING IN FRONT OF THIS LENS
  398. WILL BREAK THE BEAM AND TRIGGER THE ALARM. LIKE THE CAMERA, THESE CAN BE SHOT
  399. FROM A DISTANCE. THE PROJECTORS ARE NORMALLY DIFFICULT TO SEE BECAUSE THEY
  400. ARE HIDDEN IN ALCOVES. BUT THE INFRA RED MODE ON THE VISOR WILL ALLOW YOU TO
  401. DETECT THE BEAM ITSELF. IT IS POSSIBLE, ALTHOUGH BY NO MEANS EASY, TO JUMP
  402. OVER THE INFRA-RED BEAM AND AVOID TRIGGERING THE ALARM. TO DO THIS, BACK AS
  403. FAR AWAY FROM THE PROJECTOR AS POSSIBLE, RUN TOWARDS IT AT TOP SPEED AND
  404. CLICK ON THE UP/JUMP BUTTON. THIS TAKES PRACTISE!!.
  405.  
  406. PRESSURE PADS
  407. PRESSURE PADS APPEAR AS SLIGHTLY DISCOLOURED TILES ON THE FLOOR, THEY CANNOT
  408. BE SHOT. ONCE SPOTTED THEY SHOULD BE AVOIDED, BECAUSE STEPPING ON ONE
  409. ACTIVATES THE ALARM.
  410.  
  411. ALARMS
  412. WHEN THE ALARM IS SET OFF, THE ORANGE LIGHTS ON THE CEILING START TO FLASH, A
  413. SIREN STARTS TO WAIL AND THE GUARDS ON YOUR LEVEL START TO HUNT YOU DOWN,
  414. SHOOTING THE ALARM LIGHTS IS A WASTE OF TIME AND ENERGY.
  415.  
  416. GAS
  417. THE BAD NEWS IS THAT TRANQUILLISER GAS GAS IS PUMPED INTO THE AIR, IF YOU
  418. HAVE A GAS MASK PUT IT ONTO YOUR HEAD BOX. A SMALL FACE MASK IS THE NEXT BEST
  419. PROTECTION. NOTE THAT THE GAS MASK CANNOT BE WORN WITH THE VISION ENHANCING
  420. VISOR..IF YOU HAVE NO GAS MASK, MOVE FAR AWAY FROM THE SOUND OF GAS AS
  421. POSSIBLE.THIS COULD MINIMISE THE EFFECT. IF THE GAS DOES AECT YOU, YOU WILL
  422. SLOW DOWN AND YOUR VISION WILL BECOME DARK. USING THE MEDI-KIT WILL INJECT A
  423. FAST ACTING ANTIDOTE.
  424.  
  425. DOORS
  426. WHEN THE ALARM GOES OFF,ALL DOORS WITH A KEYPAD ARE LOCKED AND CANNOT BE
  427. OPENED, AUTOMATIC DOORS STILL FUNCTION.
  428.  
  429. CAPTURE
  430. IF YOU FAINT FROM EXHAUSTION, RUN OUT OF POWER(ANDROID OR SUPREME ARMOUR) ARE
  431. OVERCOME BY GAS OR ARE DAMAGED TO SUCH AN EXTENT THAT YOU BLACK OUT, YOU WILL
  432. BE CAPTURED AND PLACED IN A SECURED CELL. ONCE YOU HAVE RECOVERED, SURVEY THE
  433. SURROUNDINGS AS THERE IS ALWAYS AN ESCAPE ROUTE. YOUR EQUIPMENT WILL BE
  434. INTACT ALTHOUGH YOUR GUN(S) WILL HAVE BEEN REMOVED. IF YOU DO NOT HAVE ENOUGH
  435. ENERGY OR EQUIPMENT TO ESCAPE, UCC WILL DISPOSE OF YOU IN SUCH A WAY AS TO
  436. LEAVE ANY EVIDENCE THAT YOU WERE EVER THERE!!!
  437.  
  438. ESCAPE
  439. WHEN YOU AWAKE IN THE CELL, THERE IS ALWAYS A WAY TO ESCAPE. CHECK ,WHAT
  440. EQUIPMENT YOU HAVE LEFT. WHEN YOU DO ESCAPE YOU WILL HAVE TO FIND OUT WERE
  441. YOU ARE, TRY TO FIND A WEAPON AS SOON AS POSSIBLE BECAUSE YOU COULD BECOME
  442. VULNERABLE TO ATTACK.
  443.  
  444. LOADING AND SAVING GAMES
  445. TO LOAD A SAVED GAME, LOOK AT THE CONTENTS OF THE BELT POCKET. ITEMS IN THIS
  446. POCKET CANNOT BE DROPPED OR REMOVED. YOU WILL SEE THE POWER LEAD. POINT AND
  447. CLICK ON THE CYCLE BUTTON(BUTTON MARKED WITH AN ARROW IN THE BOTTOM RIGHT
  448. CORNER OF THE LOOK WINDOW) YOU SHOULD NOW SEE A PICTURE OF A FLOPPY DISK.
  449. CLICK ON THE MANIPULATE BUTTON AND YOU WILL BE PRESENTED WITH A MENU OF
  450. OPTIONS. THESE INCLUDE LOADING A PREVIOUSLY SAVED GAME AND SAVING YOUR
  451. EXISTING GAME. USE THE MOUSE POINTER TO POINT AT THE OPTION YOU WISH TO
  452. CHOOSE AND CLICK THE LEFT MOUSE BUTTON. IF YOU DONOT WISH TO LOAD OR SAVE A
  453. GAME, CLICK THE RIGHT MOUSE BUTTON. WHEN YOU HAVE MADE YOUR SELECTION, YOU
  454. WILL BE ASKED TO INSERT YOUR SAVE-GAME DISK..REMEMBER NEVER SAVE A GAME ONTO
  455. YOUR GAME DISK!!.
  456.  
  457. AT THE START OF THE GAME YOU WILL BE GIVEN THE OPTION OF LOADING A SAVED
  458. GAME. THIS ALLOWS YOU TO BYPASS THE CHARACTER SELECTION PART OF THE GAME AND
  459. RESUME PLAYING WERE YOU LEFT OFF.
  460.  
  461. HINTS
  462. A) DONT RUSH AROUND. IT IS BETTER NOT TO TRIGGER ALARMS. THIS IS ACHIEVED
  463. MORE EASILY IF YOU ARE CAREFUL.
  464.  
  465. B) SHOOT CAMERAS AND PROJECTORS FROM A DISTANCE
  466.  
  467. C) IF YOU ARE GETTING LOW ON ENERGY OR POWER. DONT WAIT UNTIL THE LAST MINUTE
  468. BEFORE RECHARGING, SOMETHING MIGHT ATTACK YOU AND YOU MAY NOT HAVE THE
  469. OPPORTUNITY TO RE-CHARGE.
  470.  
  471. D) USE THE JETPACK, VISOR, AND BACKPACK COMPUTER SPARINGLY. THEY USE POWER
  472. ALL THE TIME THEY ARE IN USE.
  473.  
  474. E) LEARN TO USE YOUR PSYCHIC POWERS. SOMETHING BRINGS UP THE SELECTION MENU,
  475. TRY TO FIND OUT WHAT IT IS
  476.  
  477. F) USE EXPLOSEIVES SPARINGLY.
  478.  
  479. G) EXAMINE HOLOGRAMS VERY CAREFULLY
  480.  
  481. H) FIGHT WITH YOUR BACK TO A WALL
  482.  
  483. I) TRY KEEP AN ESCAPE ROUTE CLEAR. YOU`LL NEVER KNOW WHEN YOU NEED TO RUN
  484. LIKE CRAZY!!!
  485.  
  486. GLOSSARY
  487.  
  488. LOOK AT
  489. POINT AT THE POCKET THAT THE OBJECT IS IN AND CLICK ON THE LEFT MOUSE
  490. BUTTON. A PICTURE OF THE OBJECT WILL NOW APPEAR IN THE WINDOW.
  491.  
  492. LOOK AROUND
  493. FOR OBJECTS NOT ON YOUR PERSON, CLICK ON THE BUTTON MARKED WITH
  494. AN EYE, AS YOU WALK WITHIN REACH OF SOMETHING YOU CAN MANIPULATE, A SMALL
  495. IMAGE OF IT WILL APPEAR IN THE LOOK WINDOW.
  496.  
  497. MANIPULATE
  498. USE FOR THE INTERACTION WITH AN OBJECT, IN GENERAL, CLICKING ON
  499. THIS WILL CAUSE AN ITEM TO PERFORM ITS TASK..IE CLICK ON THE LOCK PICK AND IT
  500. UNLOCKS A DOOR..CLICK ON MEDI-KIT AND IT INJECTS AN ANTIDOTE.
  501.  
  502. ATTACK
  503. MOVING THE POINTER INTO THE VIEW WINDOW CHANGES IT TO A CROSS HAIR,
  504. PRESSING THE MOUSE BUTTON NOW ATTACKS..IF YOU ARE HOLDING A WORKING GUN IT
  505. WILL FIRE..IF NOT YOU WILL PUNCH.
  506.  
  507.  
  508. EQUIPMENT LIST
  509.  
  510. BACKPACK COMPUTER
  511. THIS PORTABLE COMPUTER IS NOT AS PORTABLE AS THE NAME SUGGESTS..IT IS A HEAVY
  512. ITEM WHICH PROVIDES ONLY ONE SERVICE..IT CAN PRODUCE A HEAD UP DISPLAY MAP,
  513. LOOK AT THE COMPUTER AND MANIPULATE TO TURN IT ON. THE MAP APPEARS IN THE
  514. BOOTOM LEFT OF YOUR VIEW WINDOW AND SCROLLS AS YOU MOVE. YOU ARE
  515. SHOWN ON THE MAP AS A WHITE DOT. WHEN THE MAP IS DISPLAYED YOU ARE DRAWING
  516. POWER FROM YOUR SUIT. USE THIS MAP IN CONJUNCTION WITH THE WRIST COMPASS TO
  517. PLAN YOUR MOVES.
  518.  
  519. BOMBS
  520. A BOMB IS SIMILAR EFFECT TO A GRENADE BUT IT WILL ALSO DESTROY WALLS. TO USE
  521. THIS ITEM LOOK AT IT AND MANIPULATE IT. YOU WILL SEE A FULL SCREEN IMAGE OF
  522. THE TIMER CONTROL, CLICK ON THE FUSE TIME AND THEN CLICK ON THE BUTTON MARKED
  523. ENTER THE MAXIMUM TIME YOU CAN PRPEARE IS 99 GAME MINUTES. WHEN THE TIME HAS
  524. BEEN ENTERED, THE LIGHT COMES ON. TO START THE COUNTDOWN CLICK ON THE RED
  525. BUTTON. THE FULL SCREEN IMAGE DISAPPEARS AND YOU SHOULD CLICK ON THE DROP
  526. ARROW BEFORE RUNNING AWAY.
  527.  
  528. COMPASS
  529. A SMALL COMPASS IS CARRIED ON YOUR WRIST THROUGHOUT THE GAME..SIMPLY LOOK AT
  530. YOUR WRIST POCKET AND IT WILL BE DISPALYED IN YOUR LOOK WINDOW. THE COMPASS
  531. USES NO ENERY USE IT IN CONJUNCTION WITH THE MAP(SE BACKPACK) TO PLAN YOUR
  532. MOVEMENTS.
  533.  
  534. DISRUPTER
  535. THIS IS FLEXIBLE NON CONDUCTIVE SHEET WOVEN FROM CERAMIC FIBRES, SEVERAL
  536. HUNDRED MICRO BATTERIES ARE BUILT IN AND CIRCUIT IS PRINTED ONTO THE MATERIAL
  537. WITH SEVERAL CONTACT POINTS AT THE SURACE..MANIPULATING THIS SHEET LAYS IT ON
  538. THE FLOOR AT YOUR EET. THIS MATERIAL IS INVISIBLE TO ROBOTS VISION SYSTEMS.
  539. IF A ROBOT IS LURED OVER THIS SHEET IT WILL COMPLETE THE CIRCUIT AND BURN
  540. OUT. ONLY THE LARGEST OF ROBOTS CAN SURVIVE THIS TREATMENT.THIS EQUIPMENT IS
  541. PERFECTLY HARMLESS TO ORCANIC CREATURES BUT CANNOT BE USED BY ANDROIDS.
  542.  
  543. DRINK
  544. USE OF THIS ITEM GIVES HUMAN CHARACTERS AN ENERGY BOOST. THIS IS NOT
  545. EFFECTIVE AS THE MEDI-KIT STIMULANT BUT HAS NO HARMFUL SIDE EFFECTS...THE
  546. DRINK DISPENSER REQUIRES SMALL REFILL PACKS OF GLUCOSE RICH FLUID. THESE ARE
  547. TO CONCENTRATED TO DRINK BUT COME WITH A SMALL MEASURED QUANTITY OF WATER
  548. WHICH IS MIXED CORRECTLY IN THE DISPENSER.
  549.  
  550. ELECTRONICS KIT
  551. THIS KIT REPAIRS PHYSICAL DAMAGE TO ANDROID CHARACTERS IT CAN ONLY BE USED
  552. ONCE. THE QUANTITY OF DAMAGE RESTORED DEPENDS ON THE CHARACTERS ELECTRONICS
  553. SKILL..HUMAN CHARACTERS WITH BIONIC LIMBS NEED THIS KIT TO REPAIR MECHANICAL
  554. LIMBS.
  555.  
  556. FACE MASK
  557. THIS IS A SMALL MASK WHICH OFFERS PARTIAL PROTECTION AGAINST GAS
  558. ATTACKS..INCLUDING TRANQUILISER GAS IN THE BUILDING..THIS MASK CAN BE USED
  559. INDEFINATELY BUT YOU CANNOT WEAR YOU VISOR AT THE SAME TIME.
  560.  
  561. FIRST AID KIT
  562. THIS KIT PHYSICAL DAMAGE TO HUMAN CHARACTERS..IT CAN ONLY BE USED ONCE..THE
  563. QUANTITY OF DAMAGED RESTORED DEPENDS ON THE CHARACTERS MEDICAL  SKILL.
  564.  
  565. GAS MASK
  566. THIS IS A FULL FACE MASK WHICH OFFERS TOTAL PROTECTION AGAINST GAS ATTACKS
  567. INCLUDING THE TRANQUILLISER GAS IN THE BUILDING, SAME AS THE FACE MASK..ITS
  568. INDEFINATE BUT CAN`T BE WORN WITH THE VISOR.
  569.  
  570. GRENADES
  571. THERE ARE 2 TYPES OF GRENADES AVAILABLE
  572.  
  573. 1) THE STUN GRENADE;--THE EFFECT OF THIS IS NOT TO DAMAGE, BUT TO STUN..THIS
  574. IS A TEMPORARY EFFECT..IT PROJECTS BRIGHT LIGHT IN ALL DIRECTIONS ON
  575. IMPACT..ONLY ROBOTS ARE IMMUNE TO ITS EFECT.
  576.  
  577. 2) THE EXPLOSIVE GRENADE;--GRENADE EXPLOSIONS WILL DESTROY LIGHTS, DOORS AND
  578. OBJECTS BUT NOT WALLS..IT WILL ALSO DAMAGE OR KILL BOTH CREATURES AND ROBOTS.
  579.  
  580. GUNS
  581. THERE ARE 5 DIFFERENT TYPE OF GUNS AVAILABLE, EACH IS A DIFFERENT WEIGHT,
  582. BULK AND PRICE. THE GREATER THE PRICE THE MORE POWERFUL THE GUN..THE GUARDS
  583. IN THE BUILDING USE THE CHEAPEST GUNS AVAIOLABLE, ALL OF THE GUNS ARE ENERGY
  584. WEAPONS AND NOT PROJECTUYLE WEAPONS.
  585.  
  586. HOLOGRAMS
  587. THESE ITEMS ARE OF NO USE INDIVIDUALLY.USED IN CONJUNCTION WITH THE SCANMAN
  588. THEY GIVE YOU A THREE DIMENSIONAL VIEW OF PART OF THE BUILDING.EXAMINE THESE
  589. PICTURES CAREFULLY AS THEY COULD HOLD USEFUL INFORMATION.
  590.  
  591. JET PACK
  592. THIS PIECE OF EQUIPMENT IS FAIRLY HEAVY AND USES A LOT OF POWER.LOOK AT IT
  593. AND MANIPULATE IT(WHILST WEARING IT) TO TURN IT ON.USE THE JUMP AND CROUCH
  594. BUTTONS TO FLY AND LAND.THIS ITEM ONLY CONSUMES POWER WHILST IN
  595. FLIGHT.REMEMBER THAT DOORS WHICH OPEN AUTOMATICALLY RELY ON A PRESSURE PAD
  596. WORK AND SHOULD BE APPROACHED ON FOOT OR THEY WILL STAY SHUT.
  597.  
  598. LOCK PICK(ELECTRONIC)
  599. THIS ITEM IS TO BE USED ON ON THE CONTROL PAD OF A DOOR OR AIRLOCK.IT
  600. OVERRIDES THE KEYPAD AND WORKS OUT THE CODE BY TRIAL AND ERROR.WHEN IT  HAS
  601. FOUND THE CODE IT WILL BE DISPLAYED FOR A SHORT TIME BEFORE THE DOOR IS
  602. OPENED.TAKE THIS OPPORTUNITY TO WRITE THE NUMBER DOWN.THE LOCK PICK IS SLOW
  603. BUT QUICKER THAN YOU COULD DO YOURSELF.TYPING IN A KNOWN CODE IS THE EASIEST
  604. WAY.
  605.  
  606. MEDI KIT
  607. THIS IS A SMALL ITEM WHICH WILL AUTOMATICALLY ADMINISTER THE ANTIDOTE TO MOST
  608. POISONS OR DRUGS.IT WILL ALSO ADMINISTER A STIMUALANT IF EXHAUSTION IS
  609. SENSED.USING THIS ITEM SEVERAL TIMES IN A ROW CAN PERMANENTLY REDUCE YOUR
  610. ENDURANCE RATING BY ONE POINT.REMEMBER THAT YOUR ENDURANCE RATING CAN AFFECT
  611. YOUR ENCUMBANCE LEVEL.REPLACEMENT CHEMICALS FOR THE KIT CAN BE FOUND ABOUT
  612. THE BUILDING.
  613.  
  614. PSI ENHANCING DRUGS
  615. THESE TABLETS FOUND IN THE BUILDING ARE AN OLD UCC PRODUCT WHICH HAS NOW BEEN
  616. WITHDRAWN FROM SALE.THE DRUGS ENHANCE LATENT PSYCHIC POWER IN THE USER FOR A
  617. SHORT PERIOD.TTHEY HAVE THE SIDE EFECT OF REDUCING THE USERS DEXTERITY OR
  618. ENDURANCE.
  619.  
  620. PSI EYE
  621. THIS IS A HEADBAND WHICH IS DECORATED WITH A  PAINTED EYE.THE ELECTRONIC
  622. COMPONENTS ARE A NEW UCC INVENTION WHICH AMPLIY LATENT PSYCHIC POWER.SIMPLY
  623. WEAR THIS ITEM AND ALL PSYCHIC ACTIONS WILL BE MORE POWERFUL.
  624.  
  625. SCANMAN
  626. THIS ITEM IS USED TO VIEW AND EXAMINE HOLOGRAMS.IT MAY NEED TO BE RECHARGED
  627. BEORE USE.TO USE THIS ITEM LOOK AT IT AND MANIPULATE IT TO GET A FULL SCREEN
  628. IMAGE.NOW LOOK AT THE HOLOGRAM AND MANIPULATE THAT.IF THE SCANMAN IS POWERED
  629. UP THE HOLOGRAM WILL BE DISPLAYED IN THE LARGE CENTRAL WINDOW.
  630. POINT AND CLICK ON THE TWO BUTTONS BELOW THE VIEWING WINDOW TO TILT YOUR VIEW
  631. LET OR RIGHT.THE GREEN BUTTON RECENTRES YOUR VIEWPOINT. THE ROCKER SWITCH AT
  632. THE RIGHT OF THE WINDOW CONTROLS THE IMAGE BRIGHTNESS. SOME HOLOGRAMS MAY BE
  633. OVER OR UNDER EXPOSED AND ADJUSTING THIS CONTROL COULD REVEAL SOMETHING WHICH
  634. WAS PREVIUOSLY HIDDEN.
  635.  
  636. SMART CARD
  637. EVERYONE CARRIES AN I.D SMART CARD..YOUR CARD CARRIES INFO ABIOUT YOU SUCH AS
  638. YOUR NAME,APPEARNCE,AND SECURITY CLEARENCE. USE THE COMPUTER TERMINALS TO
  639. INCREASE YOUR SECURITY CLEARENCE LEVEL. THE CHARACTERS SMART CARD IS
  640. DISPLAYED AT THE BOTTOM LEFT OF THE DISPLAY. THE NUMBERS REPRESENT
  641. STRENGHT..DEXTERITY..ENDURANCE..INTELLIGENCE..AND MOVEMENT IN THAT ORDER
  642.  
  643. VISION ENHANCING VISOR
  644. THIS EQUIPMENT ALLOWS SEVERAL ENHANCEMENTS TO NORMAL VISION..USE THE
  645. MANIPULATE KEYS WHILST WEARING THE GOGGLES TO SELECT YOUR CHOSEN VISION
  646. SYSTEM.
  647.  
  648. INFRA RED VISION---LETS YOU DETECT THE INFRA RED ALARM BEAMS..WHICH ARE
  649. SPREAD THROUGH OUT THE BUILDING. REMEMBER HOWEVER THAT WHILST USING THIS
  650. FACILITY IT WILL CONSTANTLY USE MORE POWER THAN NORMAL VISION.
  651.  
  652. IMAGE INTENSIFIED VISION---WILL ENHANCE YOUR ABILITY TO PICK OUT FEATURES NOT
  653. NORMALLY VISIBLE WITH THE NAKED EYE.
  654.  
  655. THERMAL VISION;---FOR USE WHEN YOU HAVE CUT OF THE POWER SUPPLY TO AN ENTIRE
  656. FLOOR OR THE WHOLE BUILDING, IT AFFORDS YOU THE ABILITY TO LOCATE EXACT WHERE
  657. ABOUTS OF DROIDS/ROBOTS/AND OTHER FEATURES INDISTINGUISHABLE IN THE DARK.
  658.  
  659. WRIST WATCH
  660. A DIGITAL WATCH IS CARRIED THROUGHOUT THE GAME..SIMPLY LOOK AT IT AND IT WILL
  661. BE DISPLAYED IN YOUR LOOK WINDOW. THE WATCH USES NO ENERGY, NOTE THAT TIME
  662. WITHIN THE GAME RUNS FASTER THAN REAL TIME.
  663.  
  664. PSIONICS
  665. PHYSIC POWERS ARE ONLY AVAILABLE TO HUMAN CHARACTERS..THE PSIONICS RATINGS ON
  666. THE CHARACTER SELECTION SCREEN SHOWS HOW POWERFUL EACH AGENT IS IN THIS AREA.
  667.  
  668. IE.....  PSI EYE..AND PSI ENHANCING DRUGS ARE USED TO AID PSIONICS...
  669.  
  670. LEVITATION
  671. THIS IS SIMILAR TO THE USE OF THE JET PACK, AND IS CONTROLLED IN THE SAME
  672. WAY..IT TOO AFFORDS YOU THE ABILITY TO MOVE `OFF` THE GROUND.
  673.  
  674. CLAIRVOYANCE
  675. THIS ABILITY ALLOWS THE CASTER TO SEE WHATS HAPPENING AT A DISTANCE..WHAT
  676. HAPPENS IS THE SPIRIT LEAVES THE BODY AND CAN WANDER AT WILL THROUGH DOORS
  677. AND WALLS..THE SPIRIT CAN ONLY WATCH..IT CANNOT MANIPULATE ITEMS OR BE
  678. `DETECTED`.
  679.  
  680. HEAL
  681. THIS EFECT REPAIRS THE CELLS IN THE BODY AND ALSO REPAIRS DAMAGE TO EQUIPMENT
  682. AND ARMOUR WHICH IS WORN.
  683.  
  684. DENSITY
  685. THE ABILITY TO INCREASE ONE`S MOLECULAR DENSITY WILL, FOR THE DURATION OF THE
  686. `SPELL` IMPROVE THE CHARACTERS ARMOUR.
  687.  
  688. MIND BLAST
  689. CREATING THIS EFFECT CAUSES A MASSIVE POWER SURGE TO AFFECT CREATURES NEARBY.
  690. ORGANIC CREATURES ARE KILLED INSTANTLY ..THE MECHANICAL OBJECTS CAN SUSTAIN A
  691. LARGE AMOUNT OF DAMAGE WHICH MAY OR MAY NOT DESTROY THEM.
  692.  
  693. PSIONIC EFFECTS USE ALL OF THE AVAILABLE PSYCHIC POWER EXCEPT FOR LEVITATION
  694. WHICH, LIKE THE JETPACK BURNS POWER ONLY WHILE THE CHARACTER IS OFF THE
  695. GROUND.
  696.